KOMPUTASI MODERN
Pengertian
Komputasi
Komputasi diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan
masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Selama ribuan
tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan
kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang
dengan bantuan suatu tabel. Pada zaman sekarang ini, kebanyakan komputasi telah
dilakukan dengan menggunakan komputer.Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang
ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik
penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan
memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya
berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk
menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam
perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang
mendasar dalam ilmu.Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science),
yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga
berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja
keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai
pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer
berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan
masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Pengertian
Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima
intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga
dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi
menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi
modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957).
Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann
telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih
dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu
komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah
satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang
Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil
dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam
kepalanya.
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari
solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
SEJARAH
KOMPUTASI MODERN
Kata “komputer”
pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan
kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20.
Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna
komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang
terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu
perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan
yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung
mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar
10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10
menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum
yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah
inti dari programmability.
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan
komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang
meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar
abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika,
teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya .
Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom
di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann ,
dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann
Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama
keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama
orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka
namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia
menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan tempat lahirnya para manusia genius dari
bidang sains, penulis, seniman dan musisi.Von Neumann belajar berbagai tempat
dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan
diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia
mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest.
Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep
seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian
melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat
semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka)
di dalam kepalanya.
Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann
pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada
saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for
Advanced Studies.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan
penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von
Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang
konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur
komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah
seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan
pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan
lahirnya ENIAC :
Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah
mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point
dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia
komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini
menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif
memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh
lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943,
berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa
perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik
reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala
besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC
ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal
aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer
elektronik (ENIAC merupaka generasi yang
sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3
yang ditemukan padatahun 1941).
Karakteristik Komputasi Modern
Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1.
Komputer-komputer
penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis
perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2.
Komputer-komputer
terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3.
Komputer
maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa
jadwal yang jelas.
JENIS JENIS
KOMPUTASI MODERN
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile
(bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut
dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
1. Mobile computing
Mobile
computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya
komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat
berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa
atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari
perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak
seperti smart phone, dan lain sebagainya.
2. Grid computing
Komputasi
grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan
terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
3. Cloud computing
Komputasi
cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual
yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan
pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya
melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang
sering menyediakan layanan melalui internet.
TERIMAKASIH ARTIKEL INI DITUJUKAN SEBAGAI TUGAS SOFTSKILL
NAMA : M.REZA SUSANTO P
KELAS : 4IA16
NPM : 56414249
Sumber :
ANGGOTA KELOMPOK :
1. Abdul Rozaq 50414049
2. Abiyyu Dhiya 50414080
3. Adivigo k 50414332
4. Andhika Achmad D 51414019
5. Angela christalia 51414185
6. Aufi nabila 51414804
7. Bagus Wijayana 52414012
8. Charles Setiadi 52414336
9. Daeroby 52414480
10. Daniel Stefan 52414523
11. Deny A Satrio 52414717
12. Dicky Dwi Darmawan 53414040
13. Elita Permata Edwina 53414507
14. Harry Nugroho S 54414818
15. Hendri S. P54414896
16. Ihsan Erfa Fadilah 55414108
17. Indra Wiratama 55414311
18. M.Ikhbal Setiawan 56414238
19. M. Reza S.P 56414249
20. Malinda Nurjanah 56414340
Dengan terus berkembangnya teknologi, membuat kemajuan di berbagai bidang termasuk di bidang wirausaha atau bisnis. Perkembangan dunia bisnis menjadi lebih berkembang dan beragam. Ketika dulu bisnis hanya sebatas transaksi langsung (face to face) antara penjual dan pembeli, dengan adanya teknologi kini bisnis dapat dilakukan melalui metode baru yaitu transaksi melalui elektronik yang kemudian muncullah istilah e-commerce.
Dengan adanya e-commerce proses transaksi jual beli menjadi lebih mudah dan cepat, dulu kita harus mendatangi toko fisik untuk membeli suatu barang maka sekarang kita tidak usah lagi mendatangi toko fisik yang akan menghabiskan banyak waktu, dengan modal internet dan smartphone ataupun laptop kita sudah dapat melakukan transaksi jual beli. Dengan begitu proses transaksi menjadi lebih mudah dan cepat.
BISNIS
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Dalam ekonomi kapitalis, di mana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, di mana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan di mana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Namun definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.
INFORMATIKA
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
BISNIS INFORMATIKA
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI DI BIDANG BISNIS
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
Source :
http://dedendiki25.blogspot.co.id/2017/10/artikel-bisnis-informatika.html
http://3baimbamaboy.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-bisnis-informatika.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Informatika
https://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
https://id.wikipedia.org/wiki/proses_bisnis
Dengan adanya e-commerce proses transaksi jual beli menjadi lebih mudah dan cepat, dulu kita harus mendatangi toko fisik untuk membeli suatu barang maka sekarang kita tidak usah lagi mendatangi toko fisik yang akan menghabiskan banyak waktu, dengan modal internet dan smartphone ataupun laptop kita sudah dapat melakukan transaksi jual beli. Dengan begitu proses transaksi menjadi lebih mudah dan cepat.
BISNIS
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Dalam ekonomi kapitalis, di mana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, di mana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan di mana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Namun definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.
INFORMATIKA
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
BISNIS INFORMATIKA
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI DI BIDANG BISNIS
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
Source :
http://dedendiki25.blogspot.co.id/2017/10/artikel-bisnis-informatika.html
http://3baimbamaboy.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-bisnis-informatika.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Informatika
https://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
https://id.wikipedia.org/wiki/proses_bisnis
Review Jurnal Bisnis Informatika
Penulis : Samuel Des Andre
Reviewer : M.Reza Susanto.P
Kelas : 4IA16
Tujuan dari
penulisan ini adalah untuk menganalisis mengenai system e-commerce pada situs
belanjan online terbesar di Indonesia yaitu Lazada.co.id. Analisis meliputi,
kelebihan dan kekurangan dari lazada Indonesia serta analisis SWOT pada situs
tersebut. Hasil analisis menunjukan bahwa lazada Indonesia mampu menjadi
perusahaan belanja online terbesar di Indonesia dengan berbagai kelebihan
pelayanan maupun jaminan keamanan transaksi. Namun, lazada juga masih memliki
beberapa kelemahan, diantara mengenai security system, dengan masih banyaknya
konsumen yang mengalami penipuan. Perusahaan lazada Indonesia menggunakan
strategi iovation, bargaining power of consumer dan bargaining power of
suppliers untuk
menjadikan perusahaan belanja online terbesar di Indonesia.Perkembangan internet yang pesat memberi pengaruh yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, salah satunya dalamdunia bisnis. Penggunaan internet tidak hanya terbatas pada pemanfaatan informasi yangdapat diakses melalui media internet,melainkan juga dapat digunakan sebagai sarana untuk melakukan transaksi perdagangan yang dikenal dengan istilah eletronic commerce ataue-commerce. Industri e-commerce di Indonesia berkembang cukup baik. Perkembangan ecommerce yang cukup baik tersebut tidak terlepas dari jumlah pengguna internet diIndonesia yang meningkat tiap tahunnya.Kemenkominfo mencatat Indonesia berada diposisi ke-8 pengguna internet terbanyak didunia.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisa, dapat
disimpulkan mengenai situs belanja online
Lazada Indonesia sebagai berikut :
1. Perusahaan Lazada Indonesia menjadi perusahan e-commerce terbesar di Indonesia dengan beberapa kelebihan yang dimilikinya.
2. Perusahaan lazada Indonesia masih memiliki beberapa kelemahan dari segi security system, yang masih rentan terhdap penipuan online.
3. Persahaan lazada Indonesia, menggunakan strategi inovasi, bargaining power of consumer dan bargaining power of suppliers untuk mengembangkan perusahaahn tersebut di Indonesia.
Source :
https://www.slideshare.net/sammueldesandre/e-commerce-pada-perusahaan-lazada-indonesia
http://tiyantiyanti09.blogspot.co.id/2015/01/implementasi-e-commerce-lazada.html
https://www.slideshare.net/sammueldesandre/e-commerce-pada-perusahaan-lazada-indonesia
http://tiyantiyanti09.blogspot.co.id/2015/01/implementasi-e-commerce-lazada.html
https://journal.uny.ac.id/index.php/elinvo/
Studi Kasus Masalah Internet & Web Design
Pada kesempatan kali ini, saya
akan membahas tentang studi kasus atau permasalahan yang ada di sekitar kita
yang terjadi dalam dunia maya. Terdapat banyak masalah yang ditimbulkan dalam
internet seperti carding yang akan saya jelaskan.
Carding
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memberikan
dampak yang sangat positif bagi peradaban umat manusia, Salah satu kemajuan
zaman yang fenomenal sekarang ini adalah internet yang mana telah merubah cara
seseorang berkomunikasi, bersosialisasi dan memudahkan seseorang dalam
memperoleh informasi. Akhir ini sudah sangat marak adanya situs jejaring social
seperti facebook, tweeter, plurk dll yang mempermudah seseorang dalam
berkomunikasi dan bersosilisasi antara satu orang dengan orang lain yang berada
pada tempat yang tidak terbatas, selain itu adalah aktifitas ekonomi
seperti beriklan dan menjual produk lewat internet yang terbukti sangatlah
efektif dan ekonomis karena penjual tidak perlu menghabiskan uang sampai jutaan
atau milyaran rupiah untuk membangun sebuah usaha dan menyediakan peralatan
serta menyewa para pekerja dalam menjual produk nya, tapi cukup dengan membuka
situs di internet yang diawali oleh seorang operator. Namun ibarat mata uang
yang mempunyai dua sisi, selain hal yang positif, otomatis dampak negatif dari
kemajuan tersebut juga akan muncul sebagai tandingannya. Karena adanya
perkembangan teknologi yang terus meningkat, tingkat angka kejahatan dari tahun
ke tahun juga akan semakin meningkat secara signifikan jumlahnya, baik dari
segi korban maupun jumlah uang yang raib. Salah satu contoh dari kejahatan di
internet adalah Carding.
Carding merupakan salah satu kejahatan di internet yang berupa
penipuan dalam proses perbelanjaan, yaitu dengan berbelanja mengguakan nomor
dan identitas kartu kredit orang lain yang diperoleh secara illegal dan
biasanya dengan mencuri data di internet. Sasaran yang dituju oleh carder
(sebutan bagi para penipu di internet) adalah website berbasis E-commerce yang
memungkinkan data basenya menyimpan puluhan bahkan ratusan kartu kredit, paypal
atau data nasabah bank. Terdapat banyak karakteristik kejahatan carding yang
terjadi, di antaranya adalah :
- Minimized Physical Contact (tidak adanya kontak secara fisik)
System modus ini adalah carder tidak perlu mencuri kartu kredit secara fisik, tapi cukup dengan mengetahui nomornya, pelaku sudah bisa melakukan aksinya. - Non violance
(tanpa kekerasan)
Pelaku tidak melakukan kekerasan secara fisik seperti ancaman yang menimbulkan ketakutan sehinga korban memberikan harta bendanya. - Global
karena kejahatan ini terjadi lintas negara yang mengabaikan batas-batas geografis dan waktu. - High Technology
Sarana yang digunakan dalam kejahatan tersebut menggunakan peralatan berteknologi yang berupa jaringan internet.
Proses
pertama yang dilakukan seorang carder adalah dengan Mendapatkan nomor kartu
kredit yang bisa dilakukan dengan berbagai cara antara lain: phising
(membuat situs palsu seperti dalam kasus situs klik.bca), hacking, sniffing,
keylogging, worm, dan software yang paling umum di gunakan adalah havij untuk
membobol database suatu web shop atau berbagi informasi antara carder,
mengunjungi situs yang memang spesial menyediakan nomor-nomor kartu kredit buat
carding dan lain-lain. Setelah itu Mengunjungi situs-situs online yang
banyak tersedia di internet seperti Ebay, Amazon untuk kemudian carder
mencoba-coba nomor yang dimilikinya untuk mengetahui apakah kartu tersebut
masih valid atau limitnya mencukupi. Lalu melakukan transaksi secara online
untuk membeli barang seolah-olah carder adalah pemilik asli dari kartu
tersebut dan Menentukan alamat tujuan atau pengiriman, sebagaimana kita ketahui
bahwa Indonesia dengan tingkat penetrasi pengguna internet di bawah 10 %, namun
menurut survei AC Nielsen tahun 2001 menduduki peringkat keenam dunia dan
keempat di Asia untuk sumber para pelaku kejahatan carding. Hingga
akhirnya Indonesia di-blacklist oleh banyak situs-situs online
sebagai negara tujuan pengiriman. Oleh karena itu, para carder asal
Indonesia yang banyak tersebar di Jogja, Bali, Bandung dan Jakarta umumnya
menggunakan alamat di Singapura atau Malaysia sebagai alamat antara dimana di
negara tersebut mereka sudah mempunyai rekanan, maka carder langsung dapat
mengambil barang tersebut.
Dan untuk menangani hal-hal
tersebut polri telah menyikapinya dengan membentuk suatu satuan khusus di
tingkat Mabes Polri yang dinamakan Direktorat Cyber Crime. Di awali oleh
personil terlatih untuk menangani kasus-kasus semacam ini, tidak hanya dalam
teknik penyelidikan dan penyidikan, tapi juga mereka menguasai teknik khusus
untuk pengamanan dan penyitaan bukti-bukti secara elektronik. Mengingat dana
yang terbatas karena mahalnya peralatan dan biaya pelatihan personil, maka
apabila terjadi kejahatan di daerah, maka Mabes Polri akan menurunkan tim ke
daerah untuk memberikan asistensi. Dan secara detil dapat saya kutip isi pasal
tersebut yang menerangkan tentang perbuatan yang dianggap melawan hukum menurut
UU ITE berupa illegal access:
Pasal 31 ayat 1: “Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas informasi elektronika dan atau dokumen elektronik dalam suatu komputer dan atau sistem elektronik secara tertentu milik orang lain.”
Pasal 31 ayat 2: “Setiap orang dengan sengaja atau tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau transmisi elktronik dan atau dokumen elektronik yang tidak bersidat publik dari, ke dan di dalam suatu komputer dan atau sistem elektronik tertentu milik orang lain, baik yang tidak menyebabkan perubahan, penghilangan dan atau penghentian informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang ditransmisikan.” .
semoga langkah awal dari pengamanan
ini mampu mencegah kejahatan-kejahatan yang terus meningkat.
Penjelasan Web Science
Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
• trend perkembangan Web
• tantangan dalam pengembangan Web
• mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
• pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
• mengidentifikasikan varian dari penelitian Web Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web.
Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.
Pemanfaatan Web Science
Seiring dengan kemajuan zaman, perkembangan teknologi informasi sudah sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat diberbagai bidang di seluruh dunia. Hal ini dikarenakan dengan adanya perkembangan teknologi, manusia semakin haus akan informasi sehingga akan selalu berusaha mengakses informasi sebnyak-banyaknya agar tidak tertinggal oleh arus perkembangan zaman. Pemanfaatan web science pada bidang pendidikan khususnya di Indonesia kini telah ditumbuh kembangkan.
Berbagai macam manfaat banyak didapatkan oleh perkembangan web science di Indonesia terutama di dunia pendidikan. Adapun manfaat tersebut ialah sebagai berikut :
Akses ke sumber informasi.
Dahulu sebelum adanya internet, sulitnya mengakses informasi dari sumber informasi merupakan masalah utama pada dunia pendidikan tak hanya di Indonesia tetapi juga diseluruh dunia. Untuk mendapatkan informasi saja kita harus banyak mengeluarkan uang untuk membeli buku. Disamping itu, efiesiensi terhadap waktu juga tidak memungkinkan. Namun dengan adanya internet saat ini, hal tersebut bukanlah menjadi masalah. Kita dapat mencari berbagai macam informasi ilmu pengetahuan dengan melakukan searching melalui search engine dengan mengetikkan keyword dari infromasi yang ingin kita ketahui. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara online antara lain :
Library
Dengan menggunakan perpustakaan online, kita dapat mengakses berbagai macam jenis buku yang kita inginkan. Disamping itu, kita juga dapat mendaftar menjadi anggota perpustakaan tersebut tanpa harus bersusah payah datang menuju perusahaan tersebut. Dari sisi perpustakaan, pengontrolan terhadap arus pinjam buku yang dilakukan oleh anggota dapat didata dengan baik serta mengurangi resiko hilangnya koleksi yang terdapat pada perpustakaan tersebut.
Online Journal
Sama dengan perpustakaan. Dengan menggunakan jurnal online, kita dapat mengakses berbagai macam informasi yang disediakan berbagai macam, seperti jurnal perkembangan IPTEK, Jurnal tentang nilai siswa maupun mahasiswa, jurnal tentang absensi siswa ataupun mahasiswa.
Online Course
Dengan menggunakan fasilitas ini kita dapat dengan saling berdiskusi dan berbagi pengetahuan tentang berbagai macam mata kuliah, sehingga menambah wawasan kita tentang mata kuliah tersebut.
Website
dengan disediakannya website oleh suatu instansi pendidikan seperti sekolah, universitas dan lembaga pendidikan lainnya merupakan suatu kontribusi yang sangat berarti. Melalui website tersebut kita dapat dengan mudah mengetahui informasi tentang instansi tersebut baik dari segi kualitas, sarana dan prasarananya, dan apresiasiny terhadap dunia pendidikan. Disamping itu, untuk mendaftar ke instansi tersebut kita tidak perlu repot-repot untuk mengambil formulir perndaftaran. Cukup dengan mendownload formulir tersebut untuk melakukan pendaftaran ataupun melakukan pendaftaran secara online.
Akses ke para ahli (pakar)
Internet menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Kita dapat berkomunikasi dengan siapa saja tanpa mengenal ruang dan waktu. Hal ini memungkinkan kita dapat berdiskusi dengan teman kita yang berada diluar kota maupun diluar negeri.
Media kerjasama
Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah. Disamping itu integritas yang terjalin dari masing-masing pihak yang terlibaat dalam bidang pendidikan pun dapat ditingkatkan. Sebagai contoh, dalam meningkatkan mutu pendidikan suatu tempat kita memerlukan biaya yang cukup besar yang meliputi sarana dan prasarana. Dengan adanya jalinan kerjasama yang erat, biaya tersebut dapat ditekan dengan adanya pemberian donasi oleh para relawan guna menunjang pendidikan.
Artikel Semantik Web
Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya. Salah satu contoh dari web semantik adalah web tersebut bisa merekomendasikan sesuatu kepada user sesuai dengan interest usernya masing-masing. Dengan demikian, bisa jadi ketika beberapa orang mengakses satu alamat web yang sama, konten atau isi dari halaman web tersebut tidak akan sama. Salah satu contoh dari web semantik adalah igoogle. Ketika pertama kali membuka igoogle, kita akan diminta untuk mengisi lokasi tempat kita berada, setelah itu baru kita menuju ke halaman beranda igoogle. Dengan demikian, bisa jadi isi dari halaman beranda igoogle akan berbeda-beda sesuai dengan lokasi yang diisikan sebelumnya, baik itu dari isi berita, suhu udara, dan yang lainnya.
Web semantic atau semantik web dicetuskan pertama kali oleh Tim Berners-Lee pada tahun 2001. Web semantik sering disebut sebagai web versi 3.0. Dalam pembuatan aplikasi web semantik tidak semudah membuat aplikasi web biasa. Untuk membuat web semantik terdapat beberapa teknologi yang perlu dipelajari, diantaranya adalah RDF, ontologi, query RDF, RDF Store, dan masih banyak lagi yang perlu dipelajari.
Sejarah Web
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Web 1.0 2.0 dan 3.0
Web 1.0
web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal. Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
• Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan
• Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
• Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
• Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.Web 2.0
Istilah web 2.0 di dipakai untuk menggambarkan aplikasi-aplikasi Internet generasi baru yang merevolusi cara kita menggunakan Internet. Semua aplikasi ini membawa kita masuk ke babak baru penggunaan Internet yang berbeda dengan generasi sebelumnya yaitu web 1.0 pada pertengahan tahun 1990-an.
Ciri -ciri Web 2.0 diantaranya:
1. Network is Platform. Web 2.0 ini merupakan platform bagi aplikasi, dimana web yang menjadi platform menjadikan web sebagai tempat bekerja dimana pun berada. Cukup kita dengan membuka browser (mozilla, Internet Explorer, Opera, dsb), kita sudah dapat mengerjakan berbagai keggiatan seperti mengerjakan mengetik dokumen, perhitungan keuangan, atau merancang berbagai persentasi menggunakan berbagai aplikasi yang tersedia yang dapat dijalankan secara langsung. Tentu saja dalam hal ini Google adalah menjadi yang terdepan saat ini.
2. Harnessing Collective Intelligence. Adanya partisipasi dari pengguna dalam berkolaborasi dengan pengetahuan. Misalnya pemberian kepercayaan yang diberikan oleh Wikipedia kepada pengguna untuk dapat berpartisipasi dalam berbagai ilmu pengetahuan.3. Data is the Next Intel Inside. Data menjadi trademark sebuah aplikasi, dimana penyuply data akan memberikan trademark yang akan digunakan oleh pemilik website untuk memberikan garansi kepercayaan kepada pengunjungnya. Kita ambil contoh portal peta dengan selogan "Powered by Google" yang memakai dukungan Google pada peta dunia berbasis web.
4. End of the Software Release Cycle. Dikatakan bahwa Web 2.0 ini adalah sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software. Sehingga dengan cara ini setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Dan karena Web 2.0 menjadi platform inilah seorang pengguna cukup mendatangi website untuk menjalankan aplikasi yang ingin digunakan. Alhasil pengembangan fitur software ini dapat langsung dirasakan dan kini software bukan lagi sebagai produk tapi layanan (service).
5. RSS & XML. Adalah dukungan dari sebuah program yang sederhana, sehingga dengan adanya RSS ini akan memudahkan pengguna untuk menikmati informasi secara cepat dengan cara berlangganan, atau bagi para pelaku web akan mudah untuk me-remix atau re-post dari website lainnya.
6. Rich User Experience. Yaitu adanya kemajuan dari sisi antar-muka (interface) di sisi pengguna (user). Seperti misalnya dengan dukungan AJAX, yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Blog, Yahoo!Mail, GMail, membuat pengguna merasakan lebih dari sekedar user atau hanya sekedar mengirim e-mail.
7. Software is not Limited to a Specific Device. Kini software tidak lagi terbatas pada perangkat tertentu. Dimana setiap perangkat dapat mengaksesnya. Lebih jelasnya bahwa komputer bukan lagi satu-satunya alat untuk menjalakan berbagai aplikasi di internet. Sehingga setiap aplikasi di desain untuk dapat dinikmati di perangkat lain seperti di Ponsel, PDA, Iphone, dsb.
Untuk lebih mengenal Web 2.0 kita dapat melihat bahkan anda sudah merasakan seperti di situs jejaring sosial (Facebook, Twitter, MySpace, dll), dan juga di situs aplikasi berbagi gambar seperti Youtube, Flickr, Photobucket, dll. Dan situs untuk berbagi bookmark seperti digg atau del.ico.us, dsb.Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesinuntuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.Web 3.0 terdiri dari:
Web semantik
Format mikro
Pencarian dalam bahasa pengguna
Penyimpanan data dalam jumlah besar
Pembelajaran lewat mesin
Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web
Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.
Berbagai
penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi
pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci
utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004]
menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap
minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data
empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi
pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang
industri maupun peneliti akademisi.
Perkembangan web dari awal hingga kini sangat dirasakan manfaatnya karna pada dasarnya kini manusia tidak isa hidup tanpa internet , dan dengan kemajuan yang pesan dalam dunia ekonomi misalnya internet atau Web sangat berguna untuk melakukan pembelian saham atau pengecekan dari suatu data harga atau apapun. bahkan kini para produsen retail dapat dengan mudah memasarkan barang dagangannya ke media dengan Online shop. tidak hanya dalam bidang ekonomi namun pada dunia sosial pun web science atau web sangat diutuhkan dan berkembang sangat pesan sebagai contohnya saja media social yang sangat di minati orang semua kalangan, seperti facebook,twitter,path,etc.
SOURCE:
Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
• trend perkembangan Web
• tantangan dalam pengembangan Web
• mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
• pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
• mengidentifikasikan varian dari penelitian Web Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web.
Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.
Pemanfaatan Web Science
Seiring dengan kemajuan zaman, perkembangan teknologi informasi sudah sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat diberbagai bidang di seluruh dunia. Hal ini dikarenakan dengan adanya perkembangan teknologi, manusia semakin haus akan informasi sehingga akan selalu berusaha mengakses informasi sebnyak-banyaknya agar tidak tertinggal oleh arus perkembangan zaman. Pemanfaatan web science pada bidang pendidikan khususnya di Indonesia kini telah ditumbuh kembangkan.
Berbagai macam manfaat banyak didapatkan oleh perkembangan web science di Indonesia terutama di dunia pendidikan. Adapun manfaat tersebut ialah sebagai berikut :
Akses ke sumber informasi.
Dahulu sebelum adanya internet, sulitnya mengakses informasi dari sumber informasi merupakan masalah utama pada dunia pendidikan tak hanya di Indonesia tetapi juga diseluruh dunia. Untuk mendapatkan informasi saja kita harus banyak mengeluarkan uang untuk membeli buku. Disamping itu, efiesiensi terhadap waktu juga tidak memungkinkan. Namun dengan adanya internet saat ini, hal tersebut bukanlah menjadi masalah. Kita dapat mencari berbagai macam informasi ilmu pengetahuan dengan melakukan searching melalui search engine dengan mengetikkan keyword dari infromasi yang ingin kita ketahui. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara online antara lain :
Library
Dengan menggunakan perpustakaan online, kita dapat mengakses berbagai macam jenis buku yang kita inginkan. Disamping itu, kita juga dapat mendaftar menjadi anggota perpustakaan tersebut tanpa harus bersusah payah datang menuju perusahaan tersebut. Dari sisi perpustakaan, pengontrolan terhadap arus pinjam buku yang dilakukan oleh anggota dapat didata dengan baik serta mengurangi resiko hilangnya koleksi yang terdapat pada perpustakaan tersebut.
Online Journal
Sama dengan perpustakaan. Dengan menggunakan jurnal online, kita dapat mengakses berbagai macam informasi yang disediakan berbagai macam, seperti jurnal perkembangan IPTEK, Jurnal tentang nilai siswa maupun mahasiswa, jurnal tentang absensi siswa ataupun mahasiswa.
Online Course
Dengan menggunakan fasilitas ini kita dapat dengan saling berdiskusi dan berbagi pengetahuan tentang berbagai macam mata kuliah, sehingga menambah wawasan kita tentang mata kuliah tersebut.
Website
dengan disediakannya website oleh suatu instansi pendidikan seperti sekolah, universitas dan lembaga pendidikan lainnya merupakan suatu kontribusi yang sangat berarti. Melalui website tersebut kita dapat dengan mudah mengetahui informasi tentang instansi tersebut baik dari segi kualitas, sarana dan prasarananya, dan apresiasiny terhadap dunia pendidikan. Disamping itu, untuk mendaftar ke instansi tersebut kita tidak perlu repot-repot untuk mengambil formulir perndaftaran. Cukup dengan mendownload formulir tersebut untuk melakukan pendaftaran ataupun melakukan pendaftaran secara online.
Akses ke para ahli (pakar)
Internet menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Kita dapat berkomunikasi dengan siapa saja tanpa mengenal ruang dan waktu. Hal ini memungkinkan kita dapat berdiskusi dengan teman kita yang berada diluar kota maupun diluar negeri.
Media kerjasama
Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah. Disamping itu integritas yang terjalin dari masing-masing pihak yang terlibaat dalam bidang pendidikan pun dapat ditingkatkan. Sebagai contoh, dalam meningkatkan mutu pendidikan suatu tempat kita memerlukan biaya yang cukup besar yang meliputi sarana dan prasarana. Dengan adanya jalinan kerjasama yang erat, biaya tersebut dapat ditekan dengan adanya pemberian donasi oleh para relawan guna menunjang pendidikan.
Artikel Semantik Web
Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya. Salah satu contoh dari web semantik adalah web tersebut bisa merekomendasikan sesuatu kepada user sesuai dengan interest usernya masing-masing. Dengan demikian, bisa jadi ketika beberapa orang mengakses satu alamat web yang sama, konten atau isi dari halaman web tersebut tidak akan sama. Salah satu contoh dari web semantik adalah igoogle. Ketika pertama kali membuka igoogle, kita akan diminta untuk mengisi lokasi tempat kita berada, setelah itu baru kita menuju ke halaman beranda igoogle. Dengan demikian, bisa jadi isi dari halaman beranda igoogle akan berbeda-beda sesuai dengan lokasi yang diisikan sebelumnya, baik itu dari isi berita, suhu udara, dan yang lainnya.
Web semantic atau semantik web dicetuskan pertama kali oleh Tim Berners-Lee pada tahun 2001. Web semantik sering disebut sebagai web versi 3.0. Dalam pembuatan aplikasi web semantik tidak semudah membuat aplikasi web biasa. Untuk membuat web semantik terdapat beberapa teknologi yang perlu dipelajari, diantaranya adalah RDF, ontologi, query RDF, RDF Store, dan masih banyak lagi yang perlu dipelajari.
Sejarah Web
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Web 1.0 2.0 dan 3.0
Web 1.0
web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal. Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
• Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan
• Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
• Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
• Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.Web 2.0
Istilah web 2.0 di dipakai untuk menggambarkan aplikasi-aplikasi Internet generasi baru yang merevolusi cara kita menggunakan Internet. Semua aplikasi ini membawa kita masuk ke babak baru penggunaan Internet yang berbeda dengan generasi sebelumnya yaitu web 1.0 pada pertengahan tahun 1990-an.
Ciri -ciri Web 2.0 diantaranya:
1. Network is Platform. Web 2.0 ini merupakan platform bagi aplikasi, dimana web yang menjadi platform menjadikan web sebagai tempat bekerja dimana pun berada. Cukup kita dengan membuka browser (mozilla, Internet Explorer, Opera, dsb), kita sudah dapat mengerjakan berbagai keggiatan seperti mengerjakan mengetik dokumen, perhitungan keuangan, atau merancang berbagai persentasi menggunakan berbagai aplikasi yang tersedia yang dapat dijalankan secara langsung. Tentu saja dalam hal ini Google adalah menjadi yang terdepan saat ini.
2. Harnessing Collective Intelligence. Adanya partisipasi dari pengguna dalam berkolaborasi dengan pengetahuan. Misalnya pemberian kepercayaan yang diberikan oleh Wikipedia kepada pengguna untuk dapat berpartisipasi dalam berbagai ilmu pengetahuan.3. Data is the Next Intel Inside. Data menjadi trademark sebuah aplikasi, dimana penyuply data akan memberikan trademark yang akan digunakan oleh pemilik website untuk memberikan garansi kepercayaan kepada pengunjungnya. Kita ambil contoh portal peta dengan selogan "Powered by Google" yang memakai dukungan Google pada peta dunia berbasis web.
4. End of the Software Release Cycle. Dikatakan bahwa Web 2.0 ini adalah sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software. Sehingga dengan cara ini setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Dan karena Web 2.0 menjadi platform inilah seorang pengguna cukup mendatangi website untuk menjalankan aplikasi yang ingin digunakan. Alhasil pengembangan fitur software ini dapat langsung dirasakan dan kini software bukan lagi sebagai produk tapi layanan (service).
5. RSS & XML. Adalah dukungan dari sebuah program yang sederhana, sehingga dengan adanya RSS ini akan memudahkan pengguna untuk menikmati informasi secara cepat dengan cara berlangganan, atau bagi para pelaku web akan mudah untuk me-remix atau re-post dari website lainnya.
6. Rich User Experience. Yaitu adanya kemajuan dari sisi antar-muka (interface) di sisi pengguna (user). Seperti misalnya dengan dukungan AJAX, yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Blog, Yahoo!Mail, GMail, membuat pengguna merasakan lebih dari sekedar user atau hanya sekedar mengirim e-mail.
7. Software is not Limited to a Specific Device. Kini software tidak lagi terbatas pada perangkat tertentu. Dimana setiap perangkat dapat mengaksesnya. Lebih jelasnya bahwa komputer bukan lagi satu-satunya alat untuk menjalakan berbagai aplikasi di internet. Sehingga setiap aplikasi di desain untuk dapat dinikmati di perangkat lain seperti di Ponsel, PDA, Iphone, dsb.
Untuk lebih mengenal Web 2.0 kita dapat melihat bahkan anda sudah merasakan seperti di situs jejaring sosial (Facebook, Twitter, MySpace, dll), dan juga di situs aplikasi berbagi gambar seperti Youtube, Flickr, Photobucket, dll. Dan situs untuk berbagi bookmark seperti digg atau del.ico.us, dsb.Web 3.0
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesinuntuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.
Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.Web 3.0 terdiri dari:
Web semantik
Format mikro
Pencarian dalam bahasa pengguna
Penyimpanan data dalam jumlah besar
Pembelajaran lewat mesin
Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web
Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.
Web Science & Metodologi Web Science
Web
Science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat
website yang baik atau dengan kata lain bias di bilang Web Science adalah ilmu
pengetahuan yang sudah dilakukan penelitian dari Web yang muncul melalui
desentralisasi sistem Informasi. Dalam hal ini membutuhkan pemahaman akan Web
dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan
representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web atau yang sering disingkat
(www) adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun. Asal-usul dari Web
science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative
(WSRI) yang didirikan pada tahun 2006 yang kemudian mengubah namanya pada tahun
2009 menjadi Web Science Trust.
Proses
dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan
didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah
yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide
manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social. Ide yang
didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan
atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.
Setelah
ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkat dampak atau efek
mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah
baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu
proses terciptanya email dan blog.
Misalnya
pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk
berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan
yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk
berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim
melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada,
terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan timbulnya masalah atau
issues baru.
Metodologi Web Science
Web
Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah
ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan
metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web
untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa
yang dapat dilakukan.
Pengaruh pada Ekonomi maupun Sosial
Perkembangan web dari awal hingga kini sangat dirasakan manfaatnya karna pada dasarnya kini manusia tidak isa hidup tanpa internet , dan dengan kemajuan yang pesan dalam dunia ekonomi misalnya internet atau Web sangat berguna untuk melakukan pembelian saham atau pengecekan dari suatu data harga atau apapun. bahkan kini para produsen retail dapat dengan mudah memasarkan barang dagangannya ke media dengan Online shop. tidak hanya dalam bidang ekonomi namun pada dunia sosial pun web science atau web sangat diutuhkan dan berkembang sangat pesan sebagai contohnya saja media social yang sangat di minati orang semua kalangan, seperti facebook,twitter,path,etc.
SOURCE:
- http://ayti-copast.blogspot.com/2013/01/sejarah-web-science-dan-pengertiannya.html
- http://marifwitjaksono.blogspot.com/2012/04/web-science.html
- http://gustilubis.blogspot.com/2013/02/pengertian-web-science.html
- http://kevinkarundeng.wordpress.com/2012/04/10/web-science/
- http://ownlatte.blogspot.co.id/2011/03/sejarah-web-1.html
- http://google.com









